Red Dead Redemption

Red Dead Redemption之旅结束了.欧美一向喜欢在各种文艺作品中使用Redemption的主题.不管在小说中还是在美漫中;不管在电影中还是在剧集中;还有在称为第九艺术的游戏中.

但是这次RDR完结后,你也许会不禁的问,John得到了救赎了没有?

在政府的威胁下,John杀了他的兄弟Bill,杀了他的导师Dutch而换来了与家人短暂的团聚,狡兔死走狗烹,John在剧情的最后也变成了agent Ross勋章上的一笔.在若干年后,目睹了父亲被杀的Jack,开始了他的复仇之旅,从BlackWater到Ross家再到墨西哥边境的河边,Jack终于面对了年老的Ross,在西部独有的对决中,Jack为父亲报了仇然后跳出血红的Red Dead Redemption标题及”Nurture or Nature?”的奖杯.随着制作组的字幕,作为玩家的老猫也搞不清这到底是养成还是天生.

在此再来回忆RDR中一些老猫印象较深的地方.在墨西哥,John碰到了墨西哥的革命者Reyes,在反抗军队的任务中,Reyes的一番话让老猫想到和谐国的现状(“In a country where most people cannot read the newspaper, song is a powerful means of communication. We do what we can to battle the lies and propaganda of the government.“),好了好了,不谈政治.但是Reyes也仅仅是个革命者,是个政治家,在对于一直自认为是Reyes未妻子并三番五次救他的Luisa,他所表现出来的又是另外一种面容:不承认Luisa是他的未婚妻,并且多次对John说”If you like her, take her.”,在和政府大战之前(之后?老猫记不大清了),Reyes说出了他对于Luisa的想法:他认为自己是墨西哥之王,看不起Luisa的农民出身.而在墨西哥剧情的最后,Luisa为了Reyes而死,也许这个是Luisa最好的结果吧.

另外一个剧情是在John最后独自面对他的导师Dutch的时候,Dutch说道:他一生都在抗争,与天斗与地斗与人斗.但是和自己的抗争永远没有结果(“We can’t always fight nature, John. We can’t fight change. We can’t fight gravity. We CAN’T FIGHT NOTHING. My whole life…all I ever did was fight. But I can’t give up neither. I can’t fight my own nature. That’s the paradox, John. You see?”),然后Dutch说出了John的未来,在政府消灭了他这个monster后,政府会继续找到下一个monster来替代,什么都没有改变,而下一个monster很明显的指向John(如同周处)(When I’m gone, they’ll just find another monster. They have to, because they have to justify their wages.),最后悲哀的讲出Our time has passed并跳下了悬崖.是的,在工业时代,牛仔的时代已经过去,劫富济贫的做法已经过时了,这些最后的牛仔是多么的悲哀,如果明治维新时代下的最后的武士.

在Dutch死后,John终于可以回去和家人团聚了.在悠扬的音乐中,John归心如箭,快马加鞭的向着家里赶去,John做的这一切都是为了家人,这时终于可以见到多年不见的家人了.这一段路可以说是老猫在RDR中骑马跑的最快,并且老猫的心情也和John一样.可以说是RDR中最经典的一幕了.

在见到了多年不见的妻儿之后,John终于如释重负,开始了闲暇的农耕生活,不时的带着儿子出去打打猎.就如和Abigail一起乘着马车回去时所说的,现在我已不是一个outlaw了,是一个farmer,outlaw的生活已经一去不复返了.也许这个就是John的愿望吧,和妻子,叔叔一起管理好自己的农场,没事和儿子一起出去打打猎.清闲惬意的生活.但是事不如愿,该来的还是要来,agent Ross终于带着他的部队找上门来了,为了保护妻儿,叔叔死了,John自己也单人走出了谷仓独自去面对在外面守着他的一群部队.在乱枪中,John倒下了,Ross点起了雪茄…

Jack为John报仇的剧情不难猜到,因为在打猎剧情中,Jack就在看一本为父报仇的书.还有问John关于Bill和Dutch让John尴尬的时候.

RDR的剧情有很大的一部分是建立在美国西部大开发时代的背景上的,但是老猫对于美国历史不是很清楚.也没有办法在更深的层面上来解读这个故事,然后就这样吧.

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2011游戏总结

废话不多,2011已成过去,今天虽然早已是2012年,甚至都已经过了农历春节,但是晚到总比不到来的要好,老猫也来总结下2011年老猫的游戏之旅.
首先先来看看2011初期老猫制定的purchase list:

Dead Space2    Jan 25, 2011
Killzone3    Feb 22, 2011
Dragon Age2: The Exiled Prince    Mar 8, 2011
龍が如く OF THE END    Mar 17, 2011
Uncharted 3: Drake’s Deception    Nov 1, 2011
The Elder Scrolls V: Skyrim    Nov 11, 2011
Batman: Arkham City    Oct 18, 2011
Rage(ID)                     Oct 4, 2011
Gears of War 3  Sep 20, 2011
Final Fantasy XIII-2    TBA 2011
テイルズ オブ エクシリア    Sep 8, 2011
Halo Anniversary Nov 15, 2011
二之国 白色聖灰の女王 Nov 17, 2011
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然后比较下今年真正加入老猫游戏库的游戏(数据From Raptr Playfire 淘宝):

Red Dead Redemption
Heavy Rain(小彭手中借来)
二の国 白き聖灰の女王
Modern Warfare 3
Uncharted 3: Drake’s Deception
Gears of War3
テイルズ オブ エクシリア
英雄传说: 零之轨迹(PC)
仙剑奇侠传5
Uncharted: Drake’s Fortune
Uncharted 2: Among Thieves
Dragon Age II
Dead Space 2

以上13作,比较预定列表少了Killzone3,如龙,老滚5,Batman:AC,FF13-2,Rage和Halo周年版.
老滚5及Batman:AC是由于DLC问题被老猫延后了,取而代之的是荒原大镖客的年度版;而如龙同样被延后因为3老猫至今还没有通关,还有4没有开始;FF13-2由于会出中文版的关系,老猫考虑在中文版发售后入手日文版会有优惠,所以延后到中文版发售日之后也就是2月头上(话说没有几天了,FF13-2会是老猫下一个入手游戏)(PS.这篇东西已经烂尾到FF13-2中文版发售了,看现在的情形是日文版比中文版还要贵…);Rage和Halo周年版的优先级比较低且发售于老猫的非游戏真空区,所以可能被无限延后.

然后就这13作老猫来随便说说
Dead Space2还是一如既往有着吸引老猫的肢解元素的射击游戏,肢解才是关键;DA2用一句话来说就是小城故事多,场景过少而且只不过是围绕一座城市来展开的故事来对比DAO那个大气的世界可谓是太小家子气了(Bioware你现在虽然主攻ME了,不过也不能对于DA这么草率啊);神海系列老猫有写过一篇关于1,2的文章,这次来说说3及这个系列,神海给老猫的最大感觉是像高清版的古墓,但对于一些细节都做的较好,这个有很大的部分来源于动态捕捉技术;然后是3,老猫只对其单机部分做些评测,多人联机模式老猫玩的不多,应该说很少,至今也就玩了2,3次.3相对于2来说,画面更好了,多了水中部分,难度降低了.而场景并没有2来的出色,在2中能让人留下印象的场景有很多,而到了3中虽然画面素质提高了,但是能给人留下深刻印象的缺只有最后的梦想乡.作为一个动作冒险游戏,相较于2而言动作部分也更加少了,而枪战部分则多了起来,使之有时对于游戏节奏的控制有些反面作用.如果2的单机部分为10分的话,3大概也就8-8.5左右的水平.不过各大媒体对于3的联机部分赞赏有加,老猫对此只有不置可否,因为不熟悉;然后是仙剑5,作为仙剑的正统续作老猫同样写过博文评测过,这里就只有说失望大过希望;零轨,原来一个老猫买PSP的理由,这次出了PC的复刻版,因为全程和PSP版相同也就日文变成了中文,老猫对于剧情什么的也不予置评.但是对于操作,老猫真想骂娘,复刻版弄的是和PSP上相同的操作,极不便利,完全没有发挥出键鼠的优势,特别是在战斗中,想要用鼠标精确地选择格子都很难,不知道复刻组在想什么!?TOX作为Tales of 15周年的作品,中规中矩,加入了双主角双线的模式,不过老猫在这里善意提醒大家,请使用男猪完成第一次游戏,因为用女主通关的话,对于剧情对于你来说已经没有悬念了,不像男猪路线会有很多悬念让你在女主路线上补足.(PS.老猫就是用女主完成了第一遍游戏,以至于男猪2回目打的都无精打采).这次TOX的战斗系统主要是一个Link系统,可以使2名角色在战斗中相互配合攻击或掩护,还有2人组合技;相对TOGF来说,前期更胜一筹,而后期因为TOGF的高AC缘故,Link系统略显不及.大体表现不错.最后老猫要说的是,这次TOX不要再有完整版了,老猫买了TOV2个版本,TOG2个版本,这次如果再来TOX完整版,老猫真想去砸NGBI了.(其实老猫一直想去砸NGBI,老猫在传说的DLC上已经被骗了很多钱了,然后再在TOV和TOG的完整版上,又被骗了,这次再来完整版一说,真要爆发了. NBGI语:Fans的钱是最好骗的.)GoW3作为GoW系列的第三部也是故事完结的一部,各个方面还算不错,不过老猫打完之后坚持认为Marcus他老爸和兽人女王有奸情.联机部分还是GoW系列的主题.多人协作从2人提升到4人协作,更多人协作也意味着更加有趣好玩.然后对战模式也多了一个可以扮演兽人或者荧光兽的怪物模式,老猫看了宣传片感觉很赞,不过就是没有人一起玩(这次持久战比2好玩多了,我们就是人少啊).然后说下对战,和2的感觉差不多,还是shotgun的天下,不过有配合的远程火力压制也很猛.这次唯一的不满是一些地图的平衡性,像天桥和沙洲这两张图,制高点有着无比巨大的优势,特别是天桥,高点打下面可以说是像杀猪一样.老猫个人偏好老城镇,战壕,商场,旅馆这种地形四通八达的地图,打法可以多变.同样是巨作的MW3也迎来了系列的最终作,单机战役很好很强大,最后Price点起的雪茄预示着MW系列的终结.CoD系列是一直占据着老猫Raptr上的最长游戏时间的游戏,这次的MW3也不例外.不过这次的地图特点都比较相似,大多都是些小巷,这个让使用狙击的玩家玩起来变得困难了,而shotgun在这作的暴力程度也要及上GoW的了,也是缘由于各种巷战,大家照面时距离都已经比较近了,再加上各种阴人角落也变多了,嘛的人也多了,有时候真的死的不明不白.所以网上各种骂蹲的,骂冲的都有,其实要叫老猫来总结是杀了我的都是要被骂的,不管你是蹲还是冲,只有我杀别人是好的.这次360版经过了地域限制之后,发现国人玩的游戏模式是少的可怜,就TDM是可以搜到人的,其他模式都是没有人玩的.还好现在地域限制已被取消.这次HC TDM很好玩,有真正战争的感觉,就是碰黑店的话基本上是输的,HC的模式应该屏蔽掉party chat.再接下来是二之国,这个可以算是2011的小清新作品,吉卜力工作室的原画不是盖的.在游戏的时候,你能完全融入到这是个童话的世界,心战士各种可爱,特别是喂食的时候,那个萌到爆啊.战斗系统也一样出色,有老猫第一次玩铃音的战斗系统时的感觉.音乐的话,完全由久石让作曲,首首可谓杰作.唯一的缺点是语言太少,真的太少了,让人感觉这个不像日式RPG,而且由于CV请的都是人气演员的缘故,表现力没有专业声优来的好,这个也是缺陷(话说人气演员来配音的价格肯定比声优来的高,不知道为什么L5会想到去用演员来配音).不过这样的作品的销售量却是只有200K,有些让人遗憾(虽然有可能是DS先行的缘故,但是200K的销量实在说不过去),然后关于L5是否会制作续作就是一个迷了.Heavy Rain可以说是一个完全的交互式电影,这种可以由玩家去决定剧情走向的电影,老猫认为可能会成为电影界的一次革命.老猫春节这些日子一直沉浸在RDR的世界里,开放式的世界,西部牛仔的传说一切如同电影上所看到的一样,如果你喜欢类GTA的游戏,RDR肯定是一个你不能错过的游戏.
话说是总结,也算是把老猫一年的游戏的感受简简单单的来说一下.然后又要开始整理今年需要入手的游戏了,现在在列表中的有2011被延后的3款游戏:FF13-2,老滚5,Batman:AC,然后再加上3月发售的ME3.
老猫仅希望每年还能保持着良好的状态来体验不一样的世界.

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关于仙剑5

1周半,40个小时,这个是老猫仙剑5的游戏时间.作为姚仙口中16年后仙剑正统的续作,老猫认为仙剑5是不合格的.如果这款游戏不叫仙剑奇侠传5而叫其他名字的话,也许它只会是沧海中的一粟,都激不起一滴水花.
作为一款RPG作品,我们先不谈他的画面如何如何,音乐怎么样怎么样,虽然这也是很重要的标准,不过老猫还是喜欢从剧情入手.作为传统的武侠RPG,总会有着一条或者多条的感情线(仙剑最早的英文译名也叫Chinese Love Story,后来改成了Chinese Paladin.),但我们来看仙剑5,唐突的开始,没有过程的过程然后是莫名其妙的配上对了.这个算什么?比台湾电视剧还要假.木讷男主,花瓶女主加上骄傲loli和耍酷吐槽男,好多流行元素啊!这个不是狗血偶像电视剧,是仙侠玄幻!真不知道剧本的脑子里装的是什么?每代仙剑或多或少总有着让人感动的情节,而仙剑5能感到老猫的情节数是0!!!0啊!!!是不是你们已经写不来剧本了?林未央断离的故事,被你们狗血成什么样子了?小猪和小白的故事俗不可耐啊;为私欲抛妻的书生,又想说明什么?幻木小径青木居的故事可以写的更好;女主之死唐突到不可复加,就是为了复活剧情而工作.唯一的一些亮点,剧情最后姜世离用手抚摸云凡的头,然后去和Boss同归于尽.在神魔井两边的龙幽和小蛮,龙幽默默地转身走开.其他真没有啊真没有.中期到后期过渡的剧情完全是为了剧情的发展而生编硬造出来的,十分令人不爽.如果要老猫来对剧情做个总评来说的话,后期中,前中期完全不及格.
老猫对于RPG的画面一向要求不算很高.仙剑5的画面对于国产游戏来说还是不错的,网上喷的最多的固定视角,对于老猫来说这个也是可以接受的,不过镜头的运用能不能再友好点,有些地图就是有些别扭.场景画风也比较符合武侠风格,虽然没有2D的精细,但老猫也知道2D的成本会比3D来的更高,也是差强人意的.这次的战斗动画可以看出软星北京的诚意,每一个技能,魔法都会有一段专属且不短的动画.不过由于技能不多,每次看到这些长度不短的动画也会令人烦躁,还好还有ESC键可以跳过这些动画,也算是一种对于玩家的体贴.音乐这方面也是网上多为诟病的一部分,不知道是为了让玩家怀旧还是仅仅是偷懒,这代的音乐大多似曾相识.原来仙剑系列的音乐也是让人叫好的部分,而这代却沦落如此,也令人扼腕.
RPG除了剧情外的第二要素是什么?系统.这次仙剑5的战斗系统使用的还是老式的回合制系统,使用进度条来表现各个人物的行动顺序,除了攻击,防御,魔法,技能,道具,逃跑外,加了封印,偷窃和合击3个特殊指令.封印系统可以说是仙剑5战斗的特色,封印敌人后可以得到特殊的符文用于强化武器,防具或者整体队伍.偷窃着是飞龙探云手的一个快捷键.而当玩家控制的PC3人在行动条上连续的话,可以发动合击系统,通过一个小游戏来获得一个不错的输出.整体来说,这是一个经典的战斗系统,不过老猫觉得是否过于迂腐?如果再有点创新就会更好,比如引入半回合制.说到战斗系统,这代的魔法设计有着极大的过失:老猫20级时打boss和最终战打boss用的是相同的魔法,很多魔法形同虚设,而或性价比极低,以至于在boss战时使用率极低.且每人能习得的魔法都是相同的,最后比较的就只是魔攻而已.特别是元素各系的终极魔法,还是通过支线任务来获得的,但最后的回报是什么?单体单属性免疫x回合,请问这个有什么用吗?战斗流程也是老猫不爽的一部分,对于杂兵,老猫可以3群体来清场,这个没有什么.但对于boss呢?答案是啃药.Boss没有趣味性,更加没有个性,玩家能做的就是啃药,加血,buff,慢慢磨死boss.这个不是玩家所需要的.玩家需要的是变幻多样且有个性的boss.这点上,在蜀山七宫中表现的还算是不错的.不过其他地方就一塌糊涂了.说完战斗,老猫想来说说迷宫,这个还能叫迷宫吗?就2条岔路,一条正道,一条箱子,比之一些同人游戏的迷宫还要差.你说你要降低迷宫的难度,老猫也同意,不过你也不能简化到这种地步,完全是一条路走到黑的类型,同样是简单的迷宫, 你就不能增加点回路让玩家们迷迷路吗?想仙剑3这样的迷宫难度就适中,不至于太难,也不会弄的像现在这般脑残.迷宫不迷人也只有这代迷宫的罪状之一,罪状之二是,这种简单的迷宫,还很长很长.注意:是长,不是大.跑迷宫就像跑马拉松,一条直路一路跑到黑还TNND牛长,令人烦躁.然后是一些其他的系统包括符文,炼化.符文前面说过了,可以强化武器,防具和队伍,对于武器,防具,它就是我们平时理解的洞.对于队伍来说呢,可以理解为在战斗中可以使用的一种强力buff,可以在杀死固定数量的敌人后再次使用.这个给战斗带来了不少便利.炼化系统就是我们一般称之为合成系统的东西,但是仙剑5里可以炼化的东西太少,少到只有20多个.很有鸡肋的感觉.
这次的小游戏还是比较多的,难度不高但也蛮好玩的(PS.老猫第一次把祭都的拼路谜题当成八数码问题来解了,然后拼成了形状却被告知没有通路- -||).祭都迷宫的几个小游戏,还有青石的8星问题都算是不错的.这点上国内的设计者还是比较用心的.
总结:以一个10分为标准的话,这次的仙剑可以有6.5分,和原来老猫对于蓝龙的评分类似.只能说这次的仙剑是一个差强人意的作品,需要提高的地方还有太多.

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Uncharted1,2評測

老貓沒事也來寫寫評測.言歸正傳,Uncharted作為PS3平臺的獨佔大作,老貓是早已而有耳聞.話說百聞不如一見,在最近新作貧乏時期,老貓還是入了Uncharted1和2.
Uncharted1:
作為一款動作遊戲,Uncharted的製作可謂是中規中矩,中等偏上到良好水平.對於這類遊戲來說畫面有著較重的加權,但以老貓的視角來看待Uncharted1的畫面,中等水平.不過鑒於遊戲是2007年發售的.在當時來看應該要高於中上水平.畫面主要的缺點在於交通工具,不管是飛機,吉普還是水上摩托都是粗糙,即便是一開始就出現的潛艇,也是差強人意.不過對於叢林,水面等表現還是不錯的.系統的話,可以說是古墓+GOW,各種攀爬,跳躍加上掩體,射擊.結合成了Uncharted.Naughty Dog對於如何分配這些元素做的非常不錯,不過唯一的缺點也是最大的缺點就是槍戰難度頗大,會讓人如同陷入泥沼一般.而使原本流暢的遊戲體驗不間斷的受到停頓.老貓這裡要吐槽下手雷投擲方式,Naughty Dog可能想創造一種全新的操作方式,使用調整控制器來控制手雷投擲.這一彆扭的投擲方式,使手雷變成了在各大槍戰時最雞肋的武器.戰鬥方面Uncharted採用了GOW式的掩體射擊的方式,槍械的打擊感也和GOW類似.總體來說是很好的.但是小瑕疵還是會有一點的,雖然都無關大局.動作方面,極度類似於古墓的攀爬,跳躍方式可以讓主角在各種險境下化險為夷,而且還可以在通過各種意想不到的組合之後到達平時所不能到達的地方.主角更是借由此種技術遊遍名川大河,遺跡廢墟.故事相對於畫面和遊戲性來說,是比較薄弱的,類似印第安瓊斯的探險之旅,沒有出彩的地方.
總體來說Uncharted1比較好的把ACT和TPS聯繫到了一起,在處理上把兩者的優勢都發揮了出來.
Uncharted2:
如果說Uncharted1是一個大雜膾的話,Uncharted2就是一個升級版的大雜膾.在畫面上的進步可以認為是經過了幾年后圖像技術的進步.場景逼真且流暢,有著很好的表現力.由於劇情的增長,玩家可以探索的地域也變得更為廣大.各種不一樣的文明及地貌混雜在一起,可以讓玩家領略各國不同的風格,不至於厭煩.關於系統,給老貓最大的感覺是,戰鬥變簡單了,即使是在最高難度下,也不會有在Uncharted1之時這麼多loading畫面了.然後給人的另外一個感覺就是戰鬥變少了(PS.其實是戰鬥的時間縮短了,戰鬥并沒有變少),而動作成份加多了,而且劇情也更加流暢了.同樣是一個簡單的尋寶故事,這次Naughty Dog處理的恰到好處,可以說是故事並不出彩,但是導演的功夫使之也不無聊.2的收集系統也繼承了1的,不過需要收集的東西增加到了101件,可見關卡設計師希望玩家能更加細緻的欣賞各處風光.老貓不才,第二遍快結束了才收集到97個.看樣子是需要第三遍了.手雷的投擲也改掉了1中那種雞肋的控制方式轉而使用了傳統的方式來控制,可以看出Naughty Dog還是一直在聽取玩家們的意見的.這麼一個不錯的遊戲,讓老貓感到失望的唯有聯網部份了.現今越來越多的遊戲開發出其聯機部份的內容,Uncharted2也是如此.不過作為一款TPS+ACT的遊戲,想做好多人聯機的TDM不是這麼容易的.利用如同CoD這樣的解鎖系統來解鎖各項武器及能力,然後開始對戰吧.不過與真對決,無論從哪方面來說都不能算是很讓人滿意的,特別是打擊感.這個可以說是Uncharted2和其他專注于網戰遊戲的區別吧.由於單機遊戲性的優秀,Uncharted2不負三公主上最好的獨佔遊戲之一的稱號.老貓對此也表贊同.

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老猫的游戏之旅3–日式RPG

日式RPG,一个完全与欧美RPG走相反路线的RPG类型.如果说欧美RPG注重的是宏大的场景和开阔自由的风格.日式RPG更多的则是精细且用心的小细节和如同小说般的线性剧情.这里老猫不评论欧美RPG和日式RPG孰优孰劣.不过这几年不管是日式RPG还是欧美RPG,他们各自都在做着取长补短的事情.而这里就不得不提一下国产RPG,常年在啃老饭,不能不说是逆水行舟不进则退.
对于日式RPG,老猫对于过于年久的大作了解不是很多,主要由于老猫原本对于日语不感冒,以至于大多玩的游戏是中文版或英文版(FF,DQ为主).对于以前的主机游戏老猫也不多说了,因为老猫自己也只有FC和MD而已.而且还因为时间久远,记得的只有FF1-4(应该),光明传说,梦幻之星等.那个年代,老猫很遗憾没有一台GBA,以至于错过了口袋妖怪,塞尔达传说等经典游戏.同样在PS和PS2横行的时代,老猫也错了过很多很多的游戏.
还是从PC说起,大概97,98年的时候玩过的第一款日式RPG应该是Falcom的YS,一种横冲直撞的ARPG.一开始还不知道怎么玩,因为找不到怎么攻击,只能一直躲着小怪行进.后来发现它的战斗模式非常的简单,就是冲撞.很有喜感.在后期还会有一些远程魔法可以学习,来弥补近战.当时通关感觉这个游戏蛮好玩的,剧情嘛只能说一般,不过对于这种战斗,很有玩ACT的味道,各式各样的小怪也很多,Boss的招式也五花八门,玩起来蛮爽快的.而且还有计时的Boss攻略战,有时候还能挑战下自我.算是个很不错的小品级的游戏.给人的感觉就像是治愈系动漫,像春季的微风一样,清新而不腻,轻松而不失挑战.YS系列一直保持着给人的这样的感觉,即使是在后续版本中,增加了一些解谜元素,也是一些难度不高的谜题.比起一些hardcore的大作来说,YS并不算出色,不过作为一种放松休闲来讲,不管是画风还是流畅度来说,都堪为精品.Falco还有一款与YS相同类型的ARPG:ZWEI.同样是清新小品为卖点的游戏,唯一和YS的不同之处在于它是双主角的.由一个近战主角和一远程主角来进行游戏,随时可以更换使用人物,使战斗更加趋向多样性和趣味性.剧情方面可能是比YS稍弱,不过对于战斗方面相较于YS表现的更加出色.

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Hail to the king! Duke’s coming back!

Duke Nukem Forever launches May 3!! Finally!!!!!!!!!!

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A tentative idea of anti-matter weapon

I read a report about USA’s railgun had been successful launched on Dec 10th. But in my opinion, railgun needs a large numbers of power to generate energy, cannot miniaturize for using in a common way as the high-energy laser weapon.
As we know, anti-particle will be annihilated by positive particle and release a mess of energy even though barely. And also it has a big advantage, the process is clean, it hasn’t radiation. So I have a tentative idea of anti-matter weapon as below.

In a vacual shell, isolated layer separate the positive particle and antiparticle. Spinning the antiparticle to avoid it touching the shell.  The isolated layer will be destroyed when the shell collides with something or it can be designed for self-destruction by timer or something else, the positive particle will through it and collide with antiparticle to release the massive energy.
But there are also many difficulties to make it come true. First at all is how to create so much antiparticle and hold it for a long time. We can create a little of it by an accelerator in lab and hold it for a few microsecond, but the quantity is not enough and holding period is not enough as well.

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